Friday, December 17, 2010

Hasil Karya Mahasiswa/i Indonesia

Sejumlah mahasiswa Fakultas Matematika dan IPA (MIPA) Universitas Sebelas Maret Surakarta (UNS) yang tergabung dalam Entitas Mahasiswa Ilmu Komputer (Emailkomp) menggelar pameran tugas akhir (TA) mahasiswa D3 Ilmu Komputer yang terdiri dari jurusan Teknik Komputer, Manajemen Informatika, dan Teknik Informatika. Pameran digelar di lantai 3 Solo Grand Mall, Jumat-Minggu, 13-15 Agustus 2010.
Dalam acara ini, seluruh produksi TA mahasiswa angkatan 2007 dipamerkan. Hasil produksi TA mahasiswa jurusan Teknik Komputer di antaranya adalah mesin pencuci tangan otomatis, alat penghitung barang, portal otomatis, lampu lalu lintas dengan menggunakan sistem WIFI, pengering pakaian, dan masih banyak lagi. Sedangkan hasil produksi TA mahasiswa jurusan Manajemen Informatika dan Teknik Informatika adalah games dan website seperti animasi interaktif untuk pembelajaran anak autis, animasi pengenalan pakaian adat, animasi peta kota Solo, dan lain-lain.
Menurut Panitia Seksi Humas, Sartika Setyowati, pameran ini sudah diadakan ketiga kalinya dan digelar dengan tujuan untuk membantu kakak tingkat untuk mensosialisasikan hasil karya TA-nya kepada masyarakat. "Siapa tau, dari pengunjung ada yang menyaksikan kemudian tertarik lalu dapat membelinya. Seperti tahun lalu, ada seorang guru bahasa jawa yang membeli CD animasi pengenalan program bahasa jawa untuk materi mengajarnya,” tambahnya. Selain itu, acara ini juga merupakan salah satu program kerja Emailkomp untuk sie litbang.
Acara ini juga didukung dengan seminar-seminar dan lomba untuk anak-anak seperti lomba menghitung dan lomba pengetahuan alam. Lomba-lomba tersebut difasilitasi oleh aplikasi-aplikasi hasil TA jurusan Teknik Informatika dan Manajemen Informatika. 
Salah satu mahasiswa angkatan 2007 dari jurusan Teknik Komputer, Deni Sulistiyaningsih, yang menghasilkan pencuci tangan otomatis sebagai bahan TA-nya mengatakan bahwa ia mendapatkan ide untuk membuat alat tersebut karena ia melihat masyarakat terutama anak-anak sering lupa mematikan kran air seusai menggunakannya. “Alat ini dapat mendeteksi sensor gerak dengan suhu tubuh manusia atau di atas 0 derajat Celcius, maka apabila tak ada benda yang merangsang sensor tersebut, air akan mati dengan sendirinya,” jelasnya. Untuk membuat sebuah alat ini, ia mengeluarkan dana sekitar Rp 600.000,00. Ia berharap, alat yang dibuatnya ini dapat memasyarakat.

klasifikasi game


Serious Game adalah sebuah game yang dibangun untuk tujuan non-entertainment. Game pada umumnya adalah bertujuan sebagai bagian dari media hiburan.
Penelitian-penelitian seputar serious game secara nyata baru dimulai sekitar tahun 2002. Sebenarnya sejumlah peneliti diakhir tahun 1990 sudah mulai memberikan sejumlah pendapatnya seputar kemungkinan penggunaan game untuk tujuan yang lain. Barulah pada tahun 2002, salah satu institusi yaitu Woodrow Wilson International Center melakukan launching "Serious Games Initiative" khususnya untuk pengembangan game dengan tujuan pada bidang kebijakan dan manajemen. Pada tahun-tahun berikutnya tujuannya diperluas pada bidang sosial serta kesehatan.
Serious game adalah suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya, serious game ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre dan teknologi game. 
Inti utama dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu.. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
Dalam sejarah perkembangan game, maka diantara sekian banyak game yang dapat diidentifikasi sebagai awal dari kolaborasi game dengan edukasi adalah salah satu game produk Atari pada dekade 1980-an, yaitu  Army Battlezone,sebuah game yang awalnya ditujukan untuk kepentingan trainning militer. Fihak departemen pertahanan amerika memang termasuk inisiator untuk mengembangkan game dalam dunia militer yang mengarah pada simulasi peperangan dan sejenisnya. Simulasi yang dikembangkan sebelumnya ternyata membutuhkan peralatan khusus dengan biaya yang cukup besar. Ternyata dengan menggandeng para pengembang game, sejumlah simulasi di bidang militer dapat dilakukan dengan konsep game dengan biaya yang jauh lebih murah. Kesuksesan game sejenis Army Battlezone, telah menumbuhkan genre baru dalam dunia game.
Mengingat Serious Game adalah satu bidang yang masih baru, maka klasifikasi game yang tergolong dalam serious game pun masih dalam tahap yang sederhana, sampai saat ini bila berbicara seputar serious game, maka beberapa klasifikasi yang termasuk kedalamnya adalah :
  • Advergaming
  • Edutainment
  • Games-Based Learning
  • Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment. 
  • News Games atau  Journalistic games
  • Simulation Games
  • Persuasive Games
  • Organizational-Dynamic Games
Sementara itu Julian Alvarez dan Olivier Rampnoux (The European Center for Children’s Products, University of Poitiers) membagi serious game hanya dalam 5 katagori saja, yaitu : Advergaming, Edutainment, Edumarket game, Diverted game and Simulation game.
Salah satu contoh serious game adalah game Re-Mission(http://www.re-mission.net). Game ini adalah termasuk dalam genre Thirds -person shooter video game yang dikeluarkan oleh sebuah organisasi non profit  HopeLab pada bulan  April 2006. Tujuan utama dari game ini adalah memberikan edukasi pada generasi muda seputar kanker serta bagaimana agar bisa bertahan dengan penyakit ini. Game yang dikembangkan oleh HopeLab ini didasarkan pada studi yang cukup lama terkait dengan penyakit kanker dan kemudian mengkombinasikannya dengan konsep game. 
Contoh lain dari serious game adalah Food Force, sebuah game yang dikeluarkan oleh organisasi pangan dunia (United Nations World Food Programme – WFP) pada tahun 2005. Dalam game ini, player diberikan satu misi untuk mendistribusikan pangan ke subah negara yang terkena kekurangan pangan, kemudian melakukan program recoverynya hingga negara tersebut dapat kembali memenuhi kebutuhan pangannya. Dan menariknya game ini dapat pula dikoneksikan dengan komputer di WFP untuk memberikan informasi terbaru kondisi real negara yang termasuk katagori kekurangan pangan.( http://www.food-force.com).
Game Food Force ini bertipe arcade, mengambil story awal dari sebuah pulau fiksi bernama Sheylan di daerah samudra india yang mengalami masalah kekurangan pangan dan perang saudara. Maka player kemudian bergabung dengan tim dari PBB yang terdiri dari sejumlah ahli untuk membantu penduduk pulau Sheylan tersebut.  Misi dati game meliputi pemantau dari bencana kelaparan dari udara, perhitungan biaya yang dibutuhkan, mengkoordinasi bantuan makanan dari seluruh dunia, merekontruksi ulang wilayah tersebut agar dalam jangka waktu tertentu dapat keluar dari problem pangan, pengiriman paket makan untuk waktu tertentu. Semua misi tersebut dijalankan dalam limit waktu tertentu.

Wednesday, December 8, 2010

Parameter Real System

A. Delay
Delay adalah waktu tunda yang disebabkan oleh proses transmisi dari satu titik ke titik lain yang menjadi tujuannya. Delay dalam jaringan TCP/IP dapat digolongkan sebagai berikut :

  • Packetization Delay 


Delay yang disebabkan oleh waktu yang diperlukan untuk proses pembentukan paket IP dari infomasi userDelay ini hanya terjadi sekali, yaitu di source informasi.

  • Queuing Delay 

Delay ini disebabkan oleh waktu proses yang diperlukan oleh router didalam menangani antrian transmisi paket di sepanjang jaringan. Umumnya delay ini sangat kecil , kurang lebih 100 micro second.

  • Delay Propagasi

Proses perjalanan informasi selama didalam media transmisi, misalnya SDH, coax atau tembaga, menyebabkan delay yang disebut dengan delay propagasi.

  • Transmission Delay

Transmission Delay adalah waktu yang diperlukan sebuah paket data untuk melintasi suatu media. Transmission delay ditentukan oleh kecepatan media dan besar paket data.

  • Processing delay

Processing delay adalah waktu yang diperlukan oleh suatu perangkat jaringan untuk melihat rute, mengubah header, dan tugas switching lainnya.



B. JITTER
Jitter adalah variasi waktu dari sinyal periodik dalam elektronik dan telekomunikasi, sering kali dalam kaitannya dengan sumber referensi jam. Jitter dapat diamati dalam karakteristik seperti frekuensi berturut-turut pulses, amplitude sinyal, atau fasa dari sinyal periodik. Jitter adalah signifikan, dan biasanya tidak diinginkan, faktor dalam desain hampir semua sambungan komunikasi (misalnya, USB, PCI-e, SATA, OC-48). Dalam jam pemulihan aplikasi disebut waktu Jitter.
Jitter dapat di kuantifikasi dalam hal yang sama seperti semua waktu bervariasi sinyal, misalnya, RMS, atau puncak-ke-puncak. Lainnya juga seperti waktu-sinyal bervariasi, Jitter dapat dinyatakan dalam hal kepadatan spektral (frekuensi konten).
Perioda Jitter adalah interval antara dua kali efek maksimum (atau minimum efek) dari sinyal karakteristik yang berbeda secara teratur dengan waktu. Frekuensi Jitter, semakin sering dikutip sebagai nilai, dari kebalikannya. Secara umum, Jitter frekuensi rendah sangat tidak menarik dalam merancang sistem, dan rendahnya frekuensi cutoff untuk Jitter biasanya ditentukan pada 1 Hz.


C. Throughput


Throughput adalah jumlah data digital per waktu unit yang dikirimkan ke terminal tertentu dalam suatu jaringan, dari node jaringan, atau dari satu node ke yang lain, misalnya melalui link komunikasi. Throughput biasanya diukur dalam bit per detik (bit / s atau bps).Sistem throughput atau agregat throughput adalah jumlah dari kecepatan data yang dikirim ke semua terminal dalam sebuah jaringan.Sering kali throughput maksimum yang tersirat dalam istilah throughput.
Throughput maksimum sebuah node atau link komunikasi sinonim dengan kapasitasnya.Throughput maksimum didefinisikan sebagai throughput asimtotik ketika beban (jumlah data masuk) sangat besar.Packet switched dalam sistem dimana beban dan throughput adalah sama (di mana tidak ada paket tetes), throughput maksimum yang dapat didefinisikan sebagai beban dalam bit / s ketika waktu pengiriman (latency) asimtotik mencapai tak terhingga.Saluran pemanfaatan dalam persentase adalah throughput dicapai berkaitan dengan tingkat data fisik dalam bit / s dari saluran komunikasi digital (juga dikenal sebagai kecepatan koneksi akses jaringan, bandwidth digital atau kapasitas saluran)."
Jadi pemanfaatan saluran dinyatakan dalam persentase.Misalnya: jika throughput adalah 70 Mbit / s dalam 100 Mbit / s (yang merupakan tingkat data fisik) koneksi Ethernet, pemanfaatan saluran adalah 70%.


Dalam istilah yang lebih umum, dalam teknologi komputer, throughput adalah jumlah pekerjaan yang dapat dilakukan komputer dalam jangka waktu tertentu.Misalnya: throughput teoritis memberitahu Anda berapa banyak pekerjaan yang berguna MIPS yang menghasilkan.

DMZ (Demilitarized Zone)

DMZ singkatan dari Demilitarized zone (computing)



  • Dalam jaringan komputer, DMZ (zona demiliterisasi) adalah sebuah host komputer atau jaringan kecil yang disisipkan sebagai "zona netral" antara jaringan pribadi perusahaan dan jaringan publik di luar. Ini mencegah pengguna di luar dari mendapatkan akses langsung ke server yang memiliki data perusahaan. (Istilah ini berasal dari daerah penyangga geografis yang didirikan antara Korea Utara dan Korea Selatan mengikuti "aksi polisi" PBB pada awal 1950-an.) Sebuah DMZ adalah suatu pendekatan yang opsional dan lebih aman untuk firewall dan efektif bertindak sebagai proxy juga server.
Dalam konfigurasi DMZ khas untuk perusahaan kecil, sebuah komputer yang terpisah (atau tuan rumah dalam hal jaringan) menerima permintaan dari pengguna dalam jaringan pribadi untuk akses ke situs web atau perusahaan lain yang dapat diakses pada jaringan publik. DMZ host kemudian memulai sesi untuk permintaan ini pada jaringan publik. Namun, DMZ host tidak dapat memulai sesi kembali ke jaringan pribadi. Hal ini hanya bisa meneruskan paket yang telah diminta.
Pengguna jaringan publik di luar perusahaan hanya dapat mengakses host DMZ. DMZ biasanya mungkin juga memiliki halaman Web perusahaan sehingga ini dapat dilayani ke dunia luar. Namun, DMZ menyediakan akses ke ada data perusahaan lain. Dalam hal pengguna luar menembus keamanan host DMZ itu, halaman Web mungkin rusak tetapi tidak ada informasi perusahaan lain akan terbuka. Cisco, pembuat terkemuka router s, adalah salah satu perusahaan yang menjual produk yang dirancang untuk menyiapkan DMZ.

  • Definisinya adalah firewall untuk pengamanan konfigurasi local area network.
Dalam konfigurasi DMZ sebagian besar komputer di LAN berjalan di belakang firewall yang terhubung ke jaringan publik seperti Internet.

Satu atau lebih server dijalankan di dalam wilayah DMZ. jaringan publik terhubung dengan cepat melalui gateway jaringan publik dengan access control list tertentu, dan perlindungan kedua untuk memasuki wilayah local area network melalui gateway lan dengan access control list tertentu.


  • Firewall DMZ (Demilitarized Zone) – atau jaringan perimeter adalah jaringan security boundary yang terletak diantara suatu jaringan corporate / private LAN dan jaringan public (Internet). Firewall DMZ ini harus dibuat jika anda perlu membuat segmentasi jaringan untuk meletakkan server yang bisa diakses public dengan aman tanpa harus bisa mengganggu keamanan system jaringan LAN di jaringan private kita. Perimeter (DMZ) network didesign untuk melindungi server pada jaringan LAN corporate dari serangan hackers dari Internet.

Tuesday, December 7, 2010

Keuntungan Teknologi ADSL

ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain.

Salah satu teknologi untuk terhubung ke jaringan Internet adalah mengunakan modem jenis ADSL. Teknologi ADSL sebenarnya teknologi lama, tetapi terus diperbaharui untuk meningkatkan kecepatan tranfer modem. Di Indonesia sendiri masih mengunakan teknologi ADSL atau Asymetric DSL modem pertama dengan kecepatan 386/64Kbps bagi downstream dan upstream.
Teknologi ADSL memiliki keterbatasan, seperti jarak jangkau dari Telco atau gardu induk telepon dengan modem pelanggan tidak boleh terlalu jauh. Anda pasti mengenal pemasangan ADSL dari Speedy Net Telkom. Bila anda ingin mengunakan koneksi ADSL, anda harus memeriksa kembali apakah nomor telepon anda sudah masuk dan terdaftar untuk layanan ADSL Speedy.
Daftar nomor telepon tertentu diartikan bahwa layanan dapat diberikan oleh Speedy, dan koneksi dipastikan dapat berjalan dengan baik atau dengan kata lain koneksi anda tidak akan banyak terjadi drop. Karena semakin jauh jarak wilayah rumah anda dengan gardu induk utama dan semakin banyak lompatan dari gardu Telco akan menurunkan kecepatan koneksi.
Untuk memasang koneksi modem ADSL ada beberapa ketentuan seperti aturan line telepon dirumah, pemasangan perangkat dan setup modem. Dibawah ini akan dibicarakan cara untuk pemasangan awal sampai melakukan setup pada modem ADSL dan computer.
 ADSL sendiri memiliki bermacam-macam jenis dengan kecepatan, jenis routerUSB dan perangkat lain yang ada di dalamnya. Misalnya ada yang dapat dipakai untuk dua komputer dengan menggunakan sambungan USB, tapi ada juga yang dapat digunakan untuk empat komputer dengan koneksi LAN Ethernet. Namun ada baiknya dalam memilih modem ADSL, kita memilih menggunakan modem yang memiliki tombol on dan off. Hal ini dimaksudkan supaya kita dapat mengatur penggunaan koneksi sebanyak yang kita butuhkan dan menghemat biaya koneksi yang digunakan. Terlebih di Indonesia masih menggunakan penghitungan waktu atau banyaknya bandwidth yang digunakan.
Hal penting lain yang dimiliki oleh modem ADSL adalah adanya lampu indikator yang berguna mengetahui jalannya proses koneksi yang terjadi. Umumnya lampu yang ada pada modem ADSL adalah lampu PPPPower, DSL. Ada juga lampu tambahan bila kita menggunakan koneksi Ethernet dan USB.
Dari tiga lampu indikator yang ada pada modem, yang terpenting adalah lampu PPP dan DSL. Di mana lampu DSL menunjukkan koneksi sudah terhubung dengan baik pada line. Sementara lampu PPP menunjukkan adanya arus data ketika seseorang melakukan browsing.
Setelah perangkat lengkap, hal yang penting dalam penggunaan ADSL di Indonesia adalah penggunaan IP modem dan password. Hal ini digunakan untuk melindungi penggunaan layanan bagi konsumen yang diberikan oleh provider. IP yang kita miliki akan menjadi gerbang untuk memasuki jaringan. Jika kita merubah password untuk login, maka kita perlu memasukkan kembali sesuai perubahan yang dilakukan. Bila seluruh proses ini berhasil dilalui, maka selanjutnya kita sudah dapat berkoneksi internet dengan ADSL.
Penggunaan ADSL di Indonesia saat ini tidak hanya berkisar hanya di pulau Jawa saja, tapi juga sudah meluas sampai ke luar Jawa. Seperti Bali dan Sumatera. Walaupun kualitas yang ditawarkan memang masih banyak mengalami masalah, namun adanya ADSL dalam berkoneksi internet sangatlah membantu dibandingkan dengan cara lama yang menggunakan sistem dial-up.

Kelebihan ADSL

  • Pembagian frekuensi menjadi dua, yaitu frekuensi tinggi untuk menghantarkan data, sementara frekuensi rendah untuk menghantarkan suara dan fax.
  • Bagi pengguna di Indonesia yang memakai program Speedy, penggunaan ADSL membuat kegiatan internet menjadi jauh lebih murah. Sehingga kita dapat berinternet tanpa khawatir dengan tagihan yang membengkak.

Penjelasan IPv4


Alamat IP versi 4 (sering disebut dengan Alamat IPv4) adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 4. Panjang totalnya adalah 32-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 4 miliar host komputer atau lebih tepatnya 4.294.967.296 host di seluruh dunia, jumlah host tersebut didapatkan dari 256 (didapatkan dari 8 bit) dipangkat 4(karena terdapat 4 oktet) sehingga nilai maksimal dari alamt IP versi 4 tersebut adalah 255.255.255.255 dimana nilai dihitung dari nol sehingga nilai nilai host yang dapat ditampung adalah 256x256x256x256=4.294.967.296 host. sehingga bila host yang ada diseluruh dunia melebihi kuota tersebut maka dibuatlah IP versi 6 atau IPv6.
Contoh alamat IP versi 4 adalah 192.168.0.3.
Alamat IPv4 terbagi menjadi beberapa jenis, yakni sebagai berikut:
  • Alamat Unicast, merupakan alamat IPv4 yang ditentukan untuk sebuah antarmuka jaringan yang dihubungkan ke sebuah Internetwork IP. Alamat unicast digunakan dalam komunikasi point-to-point atau one-to-one.
  • Alamat Broadcast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh setiap node IP dalam segmen jaringan yang sama. Alamat broadcast digunakan dalam komunikasione-to-everyone.
  • Alamat Multicast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh satu atau beberapa node dalam segmen jaringan yang sama atau berbeda. Alamat multicast digunakan dalam komunikasi one-to-many.

Alamat unicast menggunakan kelas A, B, dan C dari kelas-kelas alamat IP yang telah disebutkan sebelumnya Alamat IP Multicast (Multicast IP Address) adalah alamat yang digunakan untuk menyampaikan satu paket kepada banyak penerima. Dalam sebuah intranet yang memiliki alamat multicast IPv4, sebuah paket yang ditujukan ke sebuah alamat multicast akan diteruskan oleh router ke subjaringan di mana terdapat hosthost yang sedang berada dalam kondisi "listening" terhadap lalu lintas jaringan yang dikirimkan ke alamat multicast tersebut. Dengan cara ini, alamat multicast pun menjadi cara yang efisien untuk mengirimkan paket data dari satu sumber ke beberapa tujuan untuk beberapa jenis komunikasi. Alamat multicast didefinisikan dalam RFC 1112. Alamat-alamat multicast IPv4 didefinisikan dalam ruang alamat kelas D.Jika ada sebuah intranet tidak yang terkoneksi ke Internet, semua alamat IP dalam ruangan kelas alamat unicast dapat digunakan. Jika koneksi dilakukan secara langsung (dengan menggunakan teknik routing) atau secara tidak langsung (dengan menggunakan proxy server), maka ada dua jenis alamat yang dapat digunakan di dalam Internet, yaitu public address(alamat publik) dan private address (alamat pribadi).

Dalam RFC 791, alamat IP versi 4 dibagi ke dalam beberapa kelas, dilihat dari oktet pertamanya, seperti terlihat pada tabel. Sebenarnya yang menjadi pembeda kelas IP versi 4 adalah pola biner yang terdapat dalam oktet pertama (utamanya adalah bit-bit awal/high-order bit), tapi untuk lebih mudah mengingatnya, akan lebih cepat diingat dengan menggunakan representasi desimal.
Kelas Alamat IPOktet pertama
(desimal)
Oktet pertama
(biner)
Digunakan oleh
Kelas A1–1260xxx xxxxAlamat unicast untuk jaringan skala besar
Kelas B128–19110xx xxxxAlamat unicast untuk jaringan skala menengah hingga skala besar
Kelas C192–223110x xxxxAlamat unicast untuk jaringan skala kecil
Kelas D224–2391110 xxxxAlamat multicast (bukan alamat unicast)
Kelas E240–2551111 xxxxDireservasikan;umumnya digunakan sebagai alamat percobaan (eksperimen); (bukan alamat unicast)


Kelas A

Alamat-alamat kelas A diberikan untuk jaringan skala besar. Nomor urut bit tertinggi di dalam alamat IP kelas A selalu diset dengan nilai 0 (nol). Tujuh bit berikutnya—untuk melengkapi oktet pertama—akan membuat sebuah network identifier. 24 bit sisanya (atau tiga oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Ini mengizinkan kelas A memiliki hingga 126 jaringan, dan 16,777,214 host tiap jaringannya. Alamat dengan oktet awal 127 tidak diizinkan, karena digunakan untuk mekanisme Interprocess Communication (IPC) di dalam mesin yang bersangkutan.


Kelas B

Alamat-alamat kelas B dikhususkan untuk jaringan skala menengah hingga skala besar. Dua bit pertama di dalam oktet pertama alamat IP kelas B selalu diset ke bilangan biner 10. 14 bit berikutnya (untuk melengkapi dua oktet pertama), akan membuat sebuah network identifier. 16 bit sisanya (dua oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Kelas B dapat memiliki 16,384 network, dan 65,534 host untuk setiap network-nya.


Kelas C

Alamat IP kelas C digunakan untuk jaringan berskala kecil. Tiga bit pertama di dalam oktet pertama alamat kelas C selalu diset ke nilai biner 110. 21 bit selanjutnya (untuk melengkapi tiga oktet pertama) akan membentuk sebuah network identifier. 8 bit sisanya (sebagai oktet terakhir) akan merepresentasikan host identifier. Ini memungkinkan pembuatan total 2,097,152 buah network, dan 254 host untuk setiap network-nya.


Kelas D

Alamat IP kelas D disediakan hanya untuk alamat-alamat IP multicast, sehingga berbeda dengan tiga kelas di atas. Empat bit pertama di dalam IP kelas D selalu diset ke bilangan biner1110. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host. Untuk lebih jelas mengenal alamat ini, lihat pada bagian Alamat Multicast IPv4.


Kelas E

Alamat IP kelas E disediakan sebagai alamat yang bersifat "eksperimental" atau percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan. Empat bit pertama selalu diset kepada bilangan biner 1111. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host.

Kelas AlamatNilai oktet pertamaBagian untuk Network IdentifierBagian untuk Host IdentifierJumlah jaringan maksimumJumlah host dalam satu jaringan maksimum
Kelas A1–126WX.Y.Z12616,777,214
Kelas B128–191W.XY.Z16,38465,534
Kelas C192–223W.X.YZ2,097,152254
Kelas D224-239Multicast IP AddressMulticast IP AddressMulticast IP AddressMulticast IP Address
Kelas E240-255Dicadangkan; eksperimenDicadangkan; eksperimenDicadangkan; eksperimenDicadangkan; eksperimen
Catatan: Penggunaan kelas alamat IP sekarang tidak relevan lagi, mengingat sekarang alamat IP sudah tidak menggunakan kelas alamat lagi. Pengemban otoritas Internet telah melihat dengan jelas bahwa alamat yang dibagi ke dalam kelas-kelas seperti di atas sudah tidak mencukupi kebutuhan yang ada saat ini, di saat penggunaan Internet yang semakin meluas. Alamat IPv6 yang baru sekarang tidak menggunakan kelas-kelas seperti alamat IPv4. Alamat yang dibuat tanpa mempedulikan kelas disebut juga dengan classless address.